Rzeczywistość edukacyjna, w której przyszło nam działać, wymaga od nas nie tylko doskonałego przygotowania merytorycznego, ale i (a może nawet zwłaszcza) technologicznego. Musimy – jako pedagodzy, nauczyciele, lektorzy – działać na różnorakich polach. Poznanie komunikatorów, stron zawierających pomoce naukowe, stworzenie odpowiedniej bazy materiałów może przysparzać problemów.
Mamy bowiem świadomość tego, iż niejednokrotnie postawieni jesteśmy naprzeciwko grupy uczniów, którzy wychowali się w świecie wirtualnym, technologicznie nasyconym, dla których rzeczywistość YouTube’a czy TikToka jest tą właściwą, najoczywistszą. My zaś do tego świata musieliśmy wrosnąć. I w tym miejscu pojawić się może w nas wątpliwość: powinniśmy iść wraz z uczniami tą ścieżką, którą oni już znają jak trasę na stałe zapisaną w pamięci GPS, my zaś możemy traktować z drobnym lękiem, czy też trwać na straży tradycyjności, otoczeni murem papierowych podręczników i słowników, z których w zasadzie już nikt nie korzysta? Jakkolwiek niewygodna będzie odpowiedź na to pytanie, najpewniej może być tylko jedna.
Oddanie się we władanie technologii nie musi jednak oznaczać zatracenia naszej wartości, jako nauczyciela czy szkoleniowca. Mając nasze zaplecze umiejętności, na które pracowaliśmy przez lata, możemy delikatnie zanurzyć się w jeziorze możliwości. A na jego powierzchni dostrzeżemy ten element cyfrowego świata, który naprawdę może okazać się dla nas przydatny. Wystarczy tylko dać mu szansę, zrozumieć, a – z czasem – nawet polubić.
Chodzi o gry komputerowe.
Może się to wydać zdradliwe, wszak gry są zabijaczami czasu, pożeraczami umysłów, zachęcają do przemocy, etc. To klisze, które bardzo łatwo powtarzać. Jeśli tylko pozbędziemy się powyższych skorup umysłowych, zdołamy dotrzeć do wspaniałych możliwości, które gry z sobą niosą. Możliwości dla nas, jako nauczycieli, wychowawców, etc. oraz naszych uczniów.
W Columbia
University przeprowadzono w 2016 roku badania, które zostały zaprezentowane w Social Psychiatry and
Psychiatric Epidemiology[i]. Wynika z
nich, że dzieci, które grają w gry komputerowe pięć lub więcej godzin
tygodniowo lepiej radzą sobie w szkole i nie mają problemów ze zdrowiem
psychicznym. Co istotne, gry komputerowe podnoszą ich zdolności społeczne,
ponieważ coraz częściej mają charakter multiplayer, co wymaga
kooperacji. Gry również nagradzają skuteczność owego współdziałania w dotarciu
do celu.
Jakkolwiek różnoraka może być specyfika gier, z pewnością mają one wpływ na działania grupowe. Gra w rodzaju Among Us, choć polega na poszukiwaniu tego gracza, który oszukuje, eliminuje innych uczestników rozgrywki, nadal sprawia, że grający muszą ze sobą współpracować, komunikować się, odnajdować kontakt. Nadając swój wyjątkowy nick gracze wchodzą w relację z innymi.
Może więc faktycznie wykorzystać ów schemat nauki oparty na grach? Wykorzystanie współdziałania lub też współzawodnictwa może wywołać zwiększone zainteresowanie, zaangażowanie potencjału uczniów.
Przywołajmy tu słowa profesora Paula Howarda-Jonesa z University of Bristol, który zauważył, iż technologia ma reputację tego czynnika, który źle wpływa na umysł uczniów. Jeżeli jednak wykorzystamy ją w sposób rozsądny, może doprowadzić do wspaniałych efektów[2].
Profesor Howard-Jones stwierdził, że w miarę uczenia się wzrasta u dzieci część mózgu zwana „Trybem Domyślnym” (default mode), który to związany jest z rozproszeniem i śnieniem na jawie. Krótko mówiąc, uczniowie poddani klasycznemu trybowi uczenia, mogą poczuć znużenie i potrzebować oderwania od rzeczywistości szkolnej. Kiedy jednak nauka zaczyna być oparta na grach, ich konstrukcji, wykorzystaniu w procesie uczenia, ów tryb domyślny odchodzi w zapomnienie, a wzrasta skupienie na samej nauce.
Czyżby więc gry i ich wykorzystanie mogły stanowić kolejny element edukacji, który będziemy musieli wziąć pod uwagę, podczas tworzenia programu nauczania? Wszak gry komputerowe stanowią oczywisty element świata uczniów w różnym wieku. Poświęcając pewną dozę energii jesteśmy w stanie dotrzeć do ogromnych pokładów możliwości.
Istnieje wyrażenie GBL, będące skrótem od game-based learning, a służy ono do nazywania nowych idei związanych nie tyle z technologią jako taką, ile samymi grami komputerowymi i ich wykorzystaniem w procesie nauczania. W oparciu o artykuł pochodzący z Educational Psychologist[3] możemy dostrzec istotę zastosowania gier w edukacji. Wykazane są tam podstawowe zalety tego procesu. Należą do nich:
- gry pozwalają wszystkim uczestnikom gry zaistnieć w jednym środowisku, nie ma w nich mowy o segregacji, odcięciu, czy ograniczeniach;
- gracze stawiają czoła wyzwaniom i uczą się na błędach;
- gry pozwalają pojawić się natychmiastowej informacji zwrotnej, która to może zachęcić do dalszej gry i pracy.
Oczywiście, nie możemy uznawać, że wszystkie gry są odpowiednimi do nauki, gdyż niektóre z nich mogą być uznanymi za brutalne, czy też wulgarne. Tu jednak ujawnia się rola świadomego nauczyciela/wychowawcy, który będzie w stanie odnaleźć te gry, które zdołają zapewnić jak najlepszy użytek z mechaniki, kreatywności, etc.
Jakie bowiem gry najlepiej sprawdzają się w obecnym świecie, nastawionym na edukację online? Prócz tych konkretnie stworzonych dla potrzeb przedmiotów szkolnych, możemy dostrzec te, które są na tyle uniwersalne, że pozwalają na szerokie zastosowanie.
Bez wątpienia podkreślić tu należy znaczenie gry Minecraft. Gra ta (według EdTechReview[4] zwiększa kreatywność, uczy planowania, pozwala dzieciom na skupienie i determinację w dążeniu do celów. Dodatkowo – już z czysto pragmatycznego punktu widzenia – umożliwia naukę języka angielskiego, komunikację z innymi, tworzenie sieci społecznej. Znaczenie tej gry (podobnie jak innych, opartych na kreowaniu: Roblox, World of Warcraft, etc.) może być nieoszacowane.
Jesteśmy świadomi, że wykorzystanie tytułów, które nie zostały stworzone konkretnie dla potrzeb edukacji nie jest jedynym wyjściem. Doskonale zdajemy sobie sprawę z ogromnych zasobów Internetu, pozwalających na uatrakcyjnienie zajęć, wyrwanie uczniów ze swoistego zawieszenia oraz wprowadzić element rywalizacji, który niejednokrotnie potrafi wzmocnić procesy uczenia. Dla przykładu warto wspomnieć tutaj o jednej ze stron – arcademics.com, gdzie uczniowie mogą ćwiczyć swoje zdolności z różnych przedmiotów oraz brać udział w mobilizującej rywalizacji. Podobnie jest ze stroną brainpop.com, gdzie ciekawostki szkolne zostały połączone z atrakcyjnymi wizualnie prezentacjami oraz wieloma grami nawiązującymi stricte do tematyki poszczególnych tematów.
Możemy wymienić niezliczoną ilość stron, czy też gier mogących wziąć udział w nowoczesnym procesie nauczania – procesie elastycznym, nastawionym na ucznia, jego wymagania, zmienność, swoiste przekształcenie spowodowane obecną sytuacją. Musimy jednak pamiętać o istocie wykorzystania gier komputerowych – nie jako banalnego „zapychacza” pustych lekcji, kiedy nauczyciel nie ma pomysłu, jak poprowadzić kolejną godzinę, lecz narzędzia, które posiada swoje zastosowanie i zalety. Jeżeli tak uczynimy, gry komputerowe faktycznie staną się doskonałymi pomocnikami w pracy.
Autor:
Paweł Pietrzak (specjalista , trener PTI)
[1]http://www.gamesandlearning.org/2016/03/10/new-research-finds-video-games-may-boost-academics-dont-affect-mental-health/
[2]https://schoolsweek.co.uk/gaming-is-good-for-childrens-brains-study-suggests/
[3]https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1090277.pdf
[4]https://edtechreview.in/trends-insights/trends/2401-minecraft-in-schools?utm_creation=20160627